Incom ist die Kommunikations-Plattform der Muthesius Kunsthochschule

In seiner Funktionalität auf die Lehre in gestalterischen Studiengängen zugeschnitten... Schnittstelle für die moderne Lehre

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NOVA AGO

Eine Internetplattform zur Verabredung und Kommunikation von Generationsübergreifenden Aktionen und Projekten.

Abstract

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Nach Berechnungen des Statistischen Bundesamtes schrumpft die deutsche Gesamtbevölkerung, wobei der Anteil der Erwerbstätigen dabei voraussichtlich überproportional abnimmt und der Anteil der Rentner stark zunimmt. Daraus erwächst die Gefahr, dass die ältere Schicht der Bevölkerung von der jüngeren als Bürde angesehen wird. In Deutschland herrschen zudem schwache Familienbande, die ein Verständnis zwischen Kindern und Rentnern (Enkeln und Großeltern), erschweren. Dadurch entstehen negative Assoziationen im Bezug auf das Altern, die sich zu einem allgemein schlechten Altersbild zusammensetzen. Aus negativen Altersbildern abgeleitete Erwartungen an den eigenen Alterungsprozess können dazu führen, dass die vorhandenen individuellen Potenziale nicht erkannt und genutzt werden und dadurch verkümmern. Mittlerweile werden als Reaktion auf die alternde Bevölkerung Deutschlands immer mehr Möglichkeiten geschaffen, trotz körperlicher und/oder geistiger Behinderungen im Alter, einen gewissen Lebensstandard aufrechtzuerhalten. Solche Möglichkeiten können einzelne Produkte sein, oder aber ganze Einrichtungen und Programme. Diese Bemühungen sind zwar notwendig, ich denke aber, dass sie sich in ein Kausalgefüge eingliedern, das sich aus sozialen, psychischen und physischen Aspekten zusammensetzt, die alle mit- und aufeinander wirken und welches die bestehenden Altersbilder nur bestärkt.

Der Gedanke, der meiner Meinung nach die Basis eines jeden Lösungsansatzes sein sollte, ist das Umstoßen der etablierten Rollenmodelle/Altersbilder. Eine Gesellschaft, in der die Menschen länger leben, bietet viele neue Möglichkeiten. Und obwohl diese Aussage als solche schon bekannt ist, gibt es, gemessen an der Brisanz dieses Themas, bisher nur wenige Projekte, die solche Möglichkeiten einer breiteren Öffentlichkeit vorstellen. Der erste Anspruch an mein Projekt ist also, Potenziale für neue Altersbilder zu benennen und diese eben nicht nur an betroffene Senioren, sondern an so viele Altersschichten wie möglich, zu kommunizieren.

Typische Stärken von Senioren sind Erfahrung und Geduld. Diese Eigenschaften sind in vielen Bereichen, besonders aber im Umgang mit Kindern, von Vorteil. Dabei stütze ich mich auf Lothar Krappmans Brückenhypothese , sowie Erkenntnisse des Deutschen Jugendbundes e.V. und der Sachverständigen Kommission des Bundesministeriums für Familie, Senioren und Frauen. Inspiriert von verschiedenen sogenannten „Leihoma-Agenturen“ und der Internetseite „Granny Aupair“, bei denen es darum geht, Kinder durch nicht-verwandte Senioren betreuen zu lassen, habe ich eine Internetplattform als Grundlage für eine Community entwickelt, auf der solche Projekte vermittelt und kommuniziert werden. Dadurch greife ich auch das schon erwähnte Auseinanderleben von Kindern und Senioren wieder auf und kann neben diesen beiden Gruppen auch die Eltern mit einbeziehen. Das Produkt resultiert aus dem dazugehörigen Servicedesign, das eine vertrauenswürdige Basis für die Entstehung von intergenerationellen Aktionen bieten und alle Mitglieder verifizieren soll. Die gestalterische Herausforderung war es, die Seite/Anwendung so einfach wie möglich zu halten. Großzügige Buttons, intuitive Bedienbarkeit und die Erfahrbarkeit neuer Alterskonzepte sind Hauptmerkmale des Designs, wobei ich von einer zukünftig Web- und App-erprobten Seniorenschicht ausgehe.

Flowchart

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Zur Gestaltung

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Die erste Frage war, für welche Hardware der Internetauftritt konzipiert werden sollte. Da eine reine Website im heutigen App-Zeitalter nicht mehr ausreicht, habe ich mich dafür entschieden, sie in erster Linie als App für Geräte mit Touchscreen zu gestalten. Die Verschmelzung von Touchpad und Laptop ist bereits im vollen Gange. Zudem hat Apple vor nicht allzu langer Zeit die Symbiose aus iMac und Touchpad patentieren lassen. Deshalb lasse ich eine per Mausklick bedienbare Version komplett aus und konzentriere mich voll auf die Touchvariante (wie diese mit Maus und Tastatur zu bedienen wäre, wird man sich dazudenken können). Der Look auf einem Desktop-PC ist der gleiche wie auf dem Tablet, nur entsprechend größer. Eine minimalisierte Smartphone-Variante gibt es auch, darauf werde ich aber nur am Rande eingehen.

Das ganze Projekt soll von einem übergeordneten Dritten angeboten werden. Um Interessenten ein erstes Vertrauen zu ermöglichen, sollte dieser eine bekannte und positiv assoziierte Organisation sein. Die Entscheidung fiel daher auf die Diakonie, die allgemein für Engagement im sozialen Bereich steht. Daher erscheint oben Links in der Ecke das Zeichen der Diakonie, erweitert durch den Namen des Projektes „Nova Ago“. Die beiden Wörter sind auf Esperanto und bedeuten „neu“ und „Alter“, also „Neues Alter“ oder auch „Neues Alt sein“. Wie für das Projekt habe ich „Nova Ago“ auch als Namen für die App/Website gewählt.

Allgemein wird das Design von großzügigen Bildern und interaktiven Symbolen dominiert, die äußerlich in Vierecken und Kreisen erscheinen. Die Symbolik beschränkt sich auf einfache Flat Vector Grafiken. Ein Hauptmerkmal ist der vertikal durch das Bild laufende Balken, der sich verschieben lässt. Er ist die Grenze zwischen dem eigenen Profil (immer rechts) und der Startseite, bzw. fremden Profilen (immer links). Das eigene Profil und die darauf befindlichen Buttons, die die Kommunikation innherhalb der Anwendung ermöglichen, bleiben dadurch immer sichtbar. Durch Drehen des Tablets entsteht keine Veränderung, die Anwendung kann (auf Tablets) also nur in der Horizontalen genutzt werden.

Wenn man die Seite als nicht registrierter Benutzer besucht, hat man die Möglichkeit, ein Video über das Projekt zu sehen und sich zu den Workshops anzumelden. Wählt man die Anmeldung zum Workshop, startet ein Anmeldeprozess, der den Nutzer nebenbei auch durch verschiedene Bewegungen führt, die später bei der Benutzung wichtig werden.

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Profile

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Im oberen Teil der Profile befinden sich immer drei Große bilder. Das erste (von Links), ist das Profilbild. Dieses Bild ist nicht interaktiv, die folgenden sind es aber. Das zweite ist je nach Art des Profils unterschiedlich. Wenn das Profil von einem Senior, oder einer Seniorengruppe (Ehepaar oder Wohngemeinschaft) genutzt wird, erscheint ein Bild, dass die Wohnsituation der Person/en beschreibt. Wenn man es anwählt, erscheinen detailliertere Informationen und mehr Bilder. Das dritte Bild zeigt, auf einem Seniorenprofil, die Kinder, mit denen der jeweilige Senior in einer Leihbeziehung steht. Wählt man dieses an, erhält man weitere Informationen und kann sich direkt zu den Eltern des Kindes/ der Kinder weiterleiten lassen. Aufdem Elternprofil ist dieses Bild an zweiter Stelle, nach dem Profilbild. An dritter Stelle kommt das Profilbilbild des Seniors, der mit dem Kind in einer Leihbeziehung steht. Hier gibt es die Option, ein Viertes Bild einzustellen, dass auch das Haus/ die Wohnung zeigt. Diese Option würde man wählen, wenn man sich eine Aupair-Oma einladen möchte.

Direkt unter dem Profilbild steht der Name des Nutzers. Wenn es mehrere Nutzer des Profils gibt, kann man über die den Namen wischen um den nächsten Nutzer anzeigen zu lassen. Unter dem Namen zeigen ein oder mehrere Punkte an, ob die Person bereits in einer Leihoma-Aktion ist, oder nicht. Rechts daneben ist ein Bereich, der der „Timeline“ bei Facebook ähnelt. Hier sind Annoncen und Berichte untergebracht.

Anzeigen

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Anzeige schalten

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Berichte

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Nachrichten

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Nachrichten schreiben

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Die drei Momente

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  1. REAKTION. Das erste Moment ist auch das naheliegendste. Es gibt ein offensichtliches Problem, für das eine Lösung gefunden wird. Zum Beispiel können Rentner, die auf Krücken angewiesen sind, nicht alleine einkaufen. Also wird ein Rollator mit Einkaufskorb entwickelt. Ich bin der Meinung, dass auch die Forschungen zum Ambient Assisted Living unter dieses Moment fallen, weshalb ich nicht weiter darauf eingehen werde, obwohl dieses Thema viel Spielraum für Designer bietet und in Zukunft bestimmt noch wichtiger wird. Produkte und Lösungen auf dieser Ebene sind unbedingt notwendig, aber sie sind letzten Endes nur Notlösungen und geben auf lange Sicht keine Hoffnung auf eine Verbesserung der allgemeinen Umstände. Innerhalb meiner Thematik sind mir solche Ansätze also zu wenig.

  2. DIREKTE PRÄVENTION. Im zweiten Moment steht Design als Disziplin schon nicht mehr an vorderster Stelle, sondern wird eher zweitrangig. Es geht hierbei um Konzepte, die, basierend auf der vorher genannten Annahme, Verschleiß und Erkrankungen durch regelmäßiges mentales und physisches Training verhindern sollen. Ein gutes Beispiel hierfür ist das „Health Gaming“. Das sind Spiele, die für neuen Techniken wie Wii oder Kinect entwickelt wurden und im Spielverlauf ergonomische Bewegungsabläufe oder Denkaufgaben abverlangen. Ein weiteres Beispiel, auch aus dem Spielebereich, ist das vom ehemaligen Google Health Chef Adam Bosworth gegründete „keas“ ein „Health Game“, das für große Firmen entwickelt wurde. Hier können sich Mitarbeiter in Gruppen anmelden und durch diverse gesunde Tätigkeiten oder gesundes Essen, die/das sie dokumentieren und posten, Punkte erzielen. Der Antrieb, sich gesunde Gewohnheiten anzueignen, soll hier durch Herausforderung untereinander entstehen. Hierbei geht es auch schon um eine soziale Komponente und den Eingriff in individuelle Gewohnheiten und Überzeugungen, was einen Übergang zum dritten Moment bildet.

  3. UMFASSENDE PRÄVENTION. Hier geht es um Konzepte, die erst über einen viel längeren Zeitraum einen wirklich bemerkbaren Effekt haben und vor allem auf einer gesellschaftlichen Ebene stattfinden. Dabei können bestenfalls noch Elemente aus dem direkten Präventionsmoment übernommen werden. Für mein Thema hieße das, neue Altersbilder in der Gesellschaft zu etablieren. Altersbilder, die viel mehr und vor allem neue Perspektiven für die Betroffenen zulassen. Auf diesem Gebiet würden wissenschaftliche Disziplinen die Vorarbeit leisten. Das Design wird dabei vor allem für die Kommunikation von Inhalten wichtig.

Auf dem Smartphone

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In Benutzung

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Die erhofften Vorteile

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SENIOREN. Die Hoffnung ist, dass die teilnehmenden Senioren durch den regelmäßigen Umgang mit Kindern eine ständige Herausforderung erfahren, die zu ihrer geistigen und körperlichen Fitness beiträgt. Sie sollten Freude dabei haben, ihre Erfahrung weiterzugeben und von der natürlichen Neugier und Lebensfreude der Kinder animiert werden. Außerdem haben sie die Chance, neue Kontakte zu knüpfen (andere Senioren im Netzwerk und die Eltern der Kinder) und den Kontakt zu den Kindern, auch wenn sie diese nicht mehr regelmäßig sehen, aufrechtzuerhalten. Durch die öffentlichen Blogs und Posts der Senioren sollen zusätzlich Horizonte erweitert und eine öffentliche Diskussion über verschiedene Lebensmodelle im Alter möglich gemacht werden.

KINDER. Den Kindern, denen der regelmäßige Kontakt zu den eigenen Großeltern fehlt, wird ein Ersatz geboten. Sie bekommen, anders als im Kindergarten, eine ganz persönliche Zuwendung. Von den anderen (anders als die der Eltern) Erfahrungswerten der Senioren können sie profitieren und nebenbei ganz alltägliche Fähigkeiten (Kochen, Fahrrad reparieren) oder spezielle Dinge (Angeln, Programmieren) lernen. Außerdem bildet sich der Kontakt zu - und ein Verständnis für - die ältere Generation. Die eigene Erwartung an den Altersprozess sollte positiv beeinflusst werden, was die Angst vor dem Altern lindern und eine aufgeschlossenere Gestaltung des eigenen Lebens im hohen Alter zur Folge haben kann. Eine frühe Auseinadersetzung mit dem Thema Internet ist dadurch gegeben, dass Kinder selbst auf einem Profil (der Eltern) im Internet erscheinen und die Möglichkeit haben, mit den Senioren Blogposts, Videos und Fotos hochzuladen. Dies kann später zu einem überlegteren Umgang mit persönlichen Informationen in sozialen Netzwerken führen.

ELTERN. In erster Linie werden die Eltern entlastet, indem sie Hilfe bei der Erziehung und Beschäftigung ihrer Kinder bekommen. Da die Betreuung, die die Kinder erfahren, so persönlich ist, haben die Eltern auch die Möglichkeit, eine vollständige Dokumentation der Tätigkeiten ihrer Kinder zu bekommen (in Form von Berichten, Fotos und Videos). Auch sie bekommen neue Altersmodelle vermittelt und werden, im Bezug auf ihren eigenen Ruhestand, inspiriert. Aus dem Kontakt zu den Senioren können natürlich auch lang anhaltende Freundschaften entstehen.

GESAMT. Eine wichtige Hoffnung ist, dass junge Menschen Vertrauen zu älteren Generationen aufbauen. Die zukünftig überproportional große Schicht der Rentner sollte als wichtig für die Gesellschaft angesehen werden. Dass sie die jüngeren, erwerbstätigen Generationen in vielen Punkten unterstützen können (so wie hier in der Betreuung der Kinder), sollte allgemein anerkannt und angenommen werden. Im gesellschaftlichen Denken würden dadurch festgesetzte Rollenmodelle aufgelockert, was die individuellen Zukunftspläne beeinflussen würde. Letztendlich könnte das sogar dazu führen, dass man sich eher dafür entscheidet, Kinder zu bekommen, was wiederum einen begradigenden Einfluss auf die Bevölkerungspyramide haben könnte.

Ein Projekt von

Fachgruppe

Industriedesign BA

Art des Projekts

Bachelorarbeit

Betreuung

foto: Prof. Frank Jacob foto: RC foto: prof. detlef rhein

Entstehungszeitraum

Wintersemester 2012 / 2013